Monday, May 12, 2014

ESO: Die Wölfe der Entäuschung heulen in der Nacht... leise.



Auf einer Seifenkiste stehend!
Kritik, meine Damen und Herren! Schimpfen im Namen der glühenden Gerechtigkeit, die in uns brennt! Und genau zu dem richtigen Zeitpunkt, so dass man später behaupten kann: "Ich habe es euch gesagt!" Daher mit werde ich mit den Wölfen heulen, warum Elder Scrolls Online ein schlechtes Spiel ist, und dass es innerhalb von 3 Monaten F2P ist.... Aktuell befinden wir uns nämlich gerade in der Phase ">>> doom & gloom <<<", Teil des immer schneller werdenden Lebenszyklus eines neuen MMOs, bestehend aus Hype, Ernüchterung, Abwendung und das Suchen eines neuen Heilbringers. In meinen Augen ist ESO ein ziemlich gutes Spiel, das vieles richtig gemacht hat, aber vermutlich nicht unbedingt für jeden Spieler geeignet ist. Dazu gehört die Masse der professionellen MMO Zocker mit unzähligen MMOs auf dem Buckel, die den Content jeglichen Spieles innerhalb von Tagen gefressen haben und Erwartungen haben, die mit einer realistischen Einschätzung eigentlich nicht erfüllt werden können. Ich persönlich mag das Spiel, aber trotzdem gibt es berechtigte Kritik und manche Entscheidung in Sachen Spieldesign ist zu hinterfragen. Wer die Aufmerksamkeitsspanne eines Eichhörnchens auf Speed hat, der sei gewarnt: Es folgt eine Wand aus Text, mein persönlicher Rant ohne Anspruch auf eine höhere Wahrheit.


Beginn, um eines Anfangs willens

MMOs haben sich im Verlauf der letzten Jahre stark geändert und die Stellen im Spiel, in der ein Spieler genötigt wird, mit anderen Menschen in Interaktion zu treten, sind stark reduziert worden. Heutige MMOs müssen in erster Linie Single Player Games sein, in welchen der meiste Inhalt Solo bestritten werden kann. Trotzdem sind gemeinsame Aktionen und Berührungspunkte nötig, damit überhaupt eine sogenannte Community entstehen kann, die letzten Endes Spieler davon überzeugt, sich mit dem Spiel überhaupt abzugeben. Entwickler haben verschiedene Möglichkeiten und die Gängigsten davon sind beispielsweise Raid, Handwerk oder das Besuchen von Instanzen. Viele Entscheidungen der Entwickler von ESO sind meiner Meinung nach kontraproduktiv zum Entstehen einer Community und werden letzten Endes dazu führen, dass viele Spieler abspringen werden. Ich glaube, dass einige Spielmechaniken nicht bis in letzter Konsequenz durchgedacht worden sind, und jetzt zu einigen Irritationen führen.

Wo soll ich nur anfangen? Handwerk und Dungeons zum Beispiel. Das Handwerk in ESO ist eine geile Geschichte, richtig gut gelungen und aufgezogen. Aber leider macht es keinen Sinn, sich die besten Rüstungen im Spiel von Handwerkern zuzulegen, denn um Gold aus dem Wirtschaftskreislauf zu nehmen, sind die Kosten für die Reparatur von Ausrüstung richtig teuer. Und dass, meine Damen und Herren, ist eine mittlere Katastrophe für jeden Handwerker, der zum Beispiel Rüstungen herstellen und verkaufen will. Dazu muss man verstehen, dass einer der Grundpfeiler in jedem MMO und RPG die langsam besser werdende Ausrüstung eines Charakters ist, die für viele Spieler auch ein Grad des Erfolges ist. Oder dass man sich einen Edeltwink erstellet, mit dem man dann die unteren Leveln abrockt. Eine anders aussehende Rüstung, die uns unsere eigene Eitelkeit gerade einredet? Gerne, aber nicht vor maximalen Level und dann nach Möglichkeit das gute Gewand nur in einem Dungeon verwenden. Warum denn das? Erfahrt ihr gleich...


Die Illusion: Handwerk hat goldenen Boden

The future of crafting in Tamriel!
Der Grund, warum das Handwerk in Tamriel keinen goldenen Boden haben wird, ist folgender: Wie stark eine Rüstung beschädigt wird, hängt nur sehr begrenzt von der Anzahl der Treffer ab, die wir bekommen oder wie oft wir tot sind. Wieviel ich an Reparatur zahlen muss, hängt hauptsächlich von der Anzahl an Experience ab, die ich durch das Töten von Gegnern bekomme. Richtig gelesen: Je mehr Erfahrung ich durch das Töten der Gegner bekomme, je besser meine Ausrüstung ist, desto mehr zahle ich an Reparatur. Ich kann 10x von einer Klippe in den Tod springen und es kostet mich weniger, als eine halbe Stunde zu farmen. Zur Zeit "grinde" ich ein Sorcerer nur durch AOE Farming nach oben und die Ausrüstung, die ich mir mit Schneiderei zugelegt hatte, wurde nach 2 Stunden entsorgt. Nicht weil der Level meines Charakters zu hoch dafür war, sondern die Reparatur zu teuer ist. Das Gold, dass die Gegner fallen lassen ist bedauerlich wenig - das wird übrigens auch in späteren Gebieten nicht viel mehr. Leveln und Farmen wird also hauptsächlich durch den Verkauf von Gegenständen finanziert und manchmal kann man froh sein, dass man auf Plus/Minus Null dabei herauskommt. Diese Spielmechanik führt dazu, dass es mehr Sinn macht, gefundene Sachen - auch wenn es Lumpen sind - anzuziehen, als die Rüstung zu reparieren, selbst wenn diese besser ist. Und das ist - mir Verlaub - einfach dämlich in einem RPG oder MMO.

 Ein freundlicher Hinweis des Autors in Bezug auf die Kleiderordnung

Zuerst alles verkaufen, dann reparieren. Denn wenn man auf den Knopf "Reparieren" drückt, werden auch die Gegenstände im Inventar repariert, die man nicht angezogen hat.


Kurz und bündig: Was eigentlich repariert werden muss, wird einfach verkauft. Und siehe da: Plötzlich ist genügend Gold da, um Bankplätze zu kaufen, das Inventar zu vergrößern oder das Pferd zu füttern. Aber die Spielmechanik hinterläßt das subjektive Gefühl, dass man gestraft wird, wenn man versucht die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln und den Charakter damit auszustatten.

Dungeons: Keine Erfahrung, wenig Reparaturkosten

Damit dieses System auch funktioniert, ohne dass die offiziellen Foren brennen und der wütende Mob mit Fackeln in der Hand vor dem Spielestudio auftaucht, ist die Experience in den Dungeons für Gruppen extrem niedrig. Die Party soll ja bis zum Ende des Dungeons kommen, ohne dass man zweimal zum Reparieren in Stadt zurück muss. Die niedrige XP hält vielleicht die Kosten für die Repatur niedrig, ist aber schlecht für das Spiel und die Motivation der Spieler. Instanzen sind normalerweise ein Riesenspass mit den richtigen Leuten und - wenn diese nicht vorhanden - für viele ein notwendiges Übel, damit man überhaupt an besseres Equipment kommt. Die Mohrrübe sozusagen, sich mit anderen Spielern auf dem Server abzugeben. Plötzliche Interaktion mit anderen streng riechenden Spieler, damit überhaupt so etwas wie eine Community entstehen kann. Die Konsequenz aber, die Spieler aus der mangelnden Experience und den Reparaturkosten ziehen, ist: Dungeons in den unteren Leveln werden in der Regel nur einmal gemacht. Für das Quest und den Fähigkeitspunkt, das Buch für die Magiergilde und eventuell eine bessere Waffe. Ein Anreiz oder Motivation für einen weiteren Besuch ist nicht gegeben.

Nun, an sich kein Problem, wenn die Verteilung der traditionellen Rollen "Tank, Heiler, DD" eine andere wäre. Ein Tank hat nach 3 Sekunden die Einladung, macht einmal den Dungeon und gut ist. Da der Tank notwendig ist und leider am seltesten gespielt wird, ist das Zustandekommen einer Gruppe oft ein Geduldsspiel, dass auch mal mehrere Stunden dauern kann. Das ist (wie es die Amerikaner nennen würden) "bad customer experience" und direkte Folge von den eben genannten Punkten. Kann man so etwas wie eine "grundlegende Spielmechanik" in einem Patch abändern? Ich bin kein Spielentwickler, aber mit dem Rest meines gesunden Menschenverstandes sage ich einmal: Es ist unwahrscheinlich, dass hier eine schnelle Änderung erfolgen wird und das ist bedauerlich, denn die eigentlich ist ESO in weiten Teilen ein richtig gutes Spiel. 

Übrigens: Klassiker wie "Such dir eine Gilde, spiel einen Tank oder mach dir Freunde!" halte ich nur für bedingt als eine gute Übergangslösung. Die Tatsache, dass man einer Gilde angehört, verpflichtet den Tank oder Heiler nicht, für jeden Dödel in der Gilde den immer gleichen Dungeon zu machen. Auch hinter Tanks stecken echte Menschen, die nicht nur Verpflichtung, sondern auch Spass und Weiterentwicklung in einem Spiel haben wollen - und für die paar Goldstücke und jämmerliche XP ist der Anreiz dementsprechend niedrig. 


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