Auf einer Seifenkiste stehend! |
Beginn, um eines Anfangs willens
MMOs haben sich im Verlauf der letzten Jahre stark geändert und die Stellen im Spiel, in der ein Spieler genötigt wird, mit anderen Menschen in Interaktion zu treten, sind stark reduziert worden. Heutige MMOs müssen in erster Linie Single Player Games sein, in welchen der meiste Inhalt Solo bestritten werden kann. Trotzdem sind gemeinsame Aktionen und Berührungspunkte nötig, damit überhaupt eine sogenannte Community entstehen kann, die letzten Endes Spieler davon überzeugt, sich mit dem Spiel überhaupt abzugeben. Entwickler haben verschiedene Möglichkeiten und die Gängigsten davon sind beispielsweise Raid, Handwerk oder das Besuchen von Instanzen. Viele Entscheidungen der Entwickler von ESO sind meiner Meinung nach kontraproduktiv zum Entstehen einer Community und werden letzten Endes dazu führen, dass viele Spieler abspringen werden. Ich glaube, dass einige Spielmechaniken nicht bis in letzter Konsequenz durchgedacht worden sind, und jetzt zu einigen Irritationen führen.
Wo soll ich nur anfangen? Handwerk und Dungeons zum Beispiel. Das Handwerk in ESO ist eine geile Geschichte, richtig gut gelungen und aufgezogen. Aber leider macht es keinen Sinn, sich die besten Rüstungen im Spiel von Handwerkern zuzulegen, denn um Gold aus dem Wirtschaftskreislauf zu nehmen, sind die Kosten für die Reparatur von Ausrüstung richtig teuer. Und dass, meine Damen und Herren, ist eine mittlere Katastrophe für jeden Handwerker, der zum Beispiel Rüstungen herstellen und verkaufen will. Dazu muss man verstehen, dass einer der Grundpfeiler in jedem MMO und RPG die langsam besser werdende Ausrüstung eines Charakters ist, die für viele Spieler auch ein Grad des Erfolges ist. Oder dass man sich einen Edeltwink erstellet, mit dem man dann die unteren Leveln abrockt. Eine anders aussehende Rüstung, die uns unsere eigene Eitelkeit gerade einredet? Gerne, aber nicht vor maximalen Level und dann nach Möglichkeit das gute Gewand nur in einem Dungeon verwenden. Warum denn das? Erfahrt ihr gleich...
Die Illusion: Handwerk hat goldenen Boden
The future of crafting in Tamriel! |
Ein freundlicher Hinweis des Autors in Bezug auf die Kleiderordnung
Zuerst alles verkaufen, dann reparieren. Denn wenn man auf den Knopf "Reparieren" drückt, werden auch die Gegenstände im Inventar repariert, die man nicht angezogen hat.
Kurz und bündig: Was eigentlich repariert werden muss, wird einfach verkauft. Und siehe da: Plötzlich ist genügend Gold da, um Bankplätze zu kaufen, das Inventar zu vergrößern oder das Pferd zu füttern. Aber die Spielmechanik hinterläßt das subjektive Gefühl, dass man gestraft wird, wenn man versucht die bestmögliche Ausrüstung zu sammeln und den Charakter damit auszustatten.
Dungeons: Keine Erfahrung, wenig Reparaturkosten
Damit dieses System auch funktioniert, ohne dass die offiziellen Foren brennen und der wütende Mob mit Fackeln in der Hand vor dem Spielestudio auftaucht, ist die Experience in den Dungeons für Gruppen extrem niedrig. Die Party soll ja bis zum Ende des Dungeons kommen, ohne dass man zweimal zum Reparieren in Stadt zurück muss. Die niedrige XP hält vielleicht die Kosten für die Repatur niedrig, ist aber schlecht für das Spiel und die Motivation der Spieler. Instanzen sind normalerweise ein Riesenspass mit den richtigen Leuten und - wenn diese nicht vorhanden - für viele ein notwendiges Übel, damit man überhaupt an besseres Equipment kommt. Die Mohrrübe sozusagen, sich mit anderen Spielern auf dem Server abzugeben. Plötzliche Interaktion mit anderen streng riechenden Spieler, damit überhaupt so etwas wie eine Community entstehen kann. Die Konsequenz aber, die Spieler aus der mangelnden Experience und den Reparaturkosten ziehen, ist: Dungeons in den unteren Leveln werden in der Regel nur einmal gemacht. Für das Quest und den Fähigkeitspunkt, das Buch für die Magiergilde und eventuell eine bessere Waffe. Ein Anreiz oder Motivation für einen weiteren Besuch ist nicht gegeben.
Nun, an sich kein Problem, wenn die Verteilung der traditionellen Rollen "Tank, Heiler, DD" eine andere wäre. Ein Tank hat nach 3 Sekunden die Einladung, macht einmal den Dungeon und gut ist. Da der Tank notwendig ist und leider am seltesten gespielt wird, ist das Zustandekommen einer Gruppe oft ein Geduldsspiel, dass auch mal mehrere Stunden dauern kann. Das ist (wie es die Amerikaner nennen würden) "bad customer experience" und direkte Folge von den eben genannten Punkten. Kann man so etwas wie eine "grundlegende Spielmechanik" in einem Patch abändern? Ich bin kein Spielentwickler, aber mit dem Rest meines gesunden Menschenverstandes sage ich einmal: Es ist unwahrscheinlich, dass hier eine schnelle Änderung erfolgen wird und das ist bedauerlich, denn die eigentlich ist ESO in weiten Teilen ein richtig gutes Spiel.
Übrigens: Klassiker wie "Such dir eine Gilde, spiel einen Tank oder mach dir Freunde!" halte ich nur für bedingt als eine gute Übergangslösung. Die Tatsache, dass man einer Gilde angehört, verpflichtet den Tank oder Heiler nicht, für jeden Dödel in der Gilde den immer gleichen Dungeon zu machen. Auch hinter Tanks stecken echte Menschen, die nicht nur Verpflichtung, sondern auch Spass und Weiterentwicklung in einem Spiel haben wollen - und für die paar Goldstücke und jämmerliche XP ist der Anreiz dementsprechend niedrig.
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